.:: Tácticas de los Tiránidos ::.
Liderar
el enjambre
¿Eres de los que siente la ineludible
llamada de la Mente Enjambre y se ve
arrastrado a servir al Gran Devorador?
Jugar con Tiránidos puede ser muy divertido,
pero es muy diferente de hacerlo con
los ejércitos más comunes, así que Marshall
Jansen nos revela varias estrategias
clave.
Todos los ejércitos de Warhammer 40,000,
sean de la raza que sean, se basan en
opciones parecidas: personajes duros
de pelar, equipos de armas pesadas,
especialistas en combate cuerpo a cuerpo,
vehículos de transporte, tanques y la
tropa básica que define al ejército.
A pesar de que los detalles pueden diferir,
todas las razas del Imperio tienen una
estructura parecida. Sin embargo, los
Tiránidos son una fuerza alienígena.
No tienen vehículos, no tienen las mismas
reglas de liderazgo y hasta sus armas
tienen efectos diferentes dependiendo
del perfil de atributos de la criatura
que las lleve.
Dada la amplia variedad de progenies
y de tipos de enjambre disponibles,
hay que hacerse una idea general de
cómo actúan los Tiránidos sobre el tablero
antes de empezar a jugar bien con ellos.
Si bien es enteramente posible desplegar
un grupo de monstruosidades de combate
cuerpo a cuerpo y lanzarlas en línea
recta contra el enemigo, si se comprenden
mejor las particularidades de este ejército
se mejorará radicalmente su efectividad
en batalla.
Para aprovechar al cien por cien las
capacidades de los Tiránidos hay que
tener en cuenta varios conceptos básicos,
como la teoría general, la estrategia,
los arquetipos de enjambre y las tácticas
de batalla, todo lo cual desempeña un
papel de suma importancia para contar
con un enjambre verdaderamente efectivo
(utilizo el término "enjambre"
para referirme específicamente a los
ejércitos tiránidos).
Genodefiniendo al enjambre: teoría y
estrategia tiránida
Hay cuatro conceptos básicos que siempre
sigo al crear un nuevo enjambre tiránido:
el número de miniaturas, la orientación
exclusiva, la clonación y la sinapsis.
Los cuatro deberían estar equilibrados
al crear el enjambre, ya que, de lo
contrario, puede que el ejército no
posea la capacidad de supervivencia
y de destrucción necesaria.
El número de miniaturas: más cantidad
y menos calidad
Los Tiránidos tienen una cantidad enorme
de tipos de progenies entre las que
escoger y multitud de opciones para
cada una. Los Tiránidos son el ejército
del universo de Warhammer 40,000 que
el jugador más y mejor puede adaptar
y manipular a su gusto. Y esta flexibilidad
es como un arma de doble filo para el
general tiránido en ciernes. Hay ciertas
mejoras que conceden grandes ventajas
en algunas batallas, pero los puntos
que se le dedican se van acumulando
y eso puede hacer que se reduzca el
tamaño del enjambre.
Los Tiránidos cuentan con la ventaja
de la superioridad numérica, tanto en
términos de la cantidad de miniaturas
que pueden desplegar como la cantidad
de opciones de tropas que ocupan (es
posible ocupar las seis opciones de
tropas por tan solo 240 puntos). El
tener multitud de miniaturas ofrece
muchas ventajas contra un enemigo menos
numeroso. Por ejemplo, se pueden obstruir
las líneas de visión para dificultar
los disparos. Y, al tener tantas progenies
que puntúan, es más fácil ocupar objetivos.
Cuantas más progenies se tengan, más
fácil será que el adversario se equivoque
y dispare contra la que no vale la pena
disparar. Además, ver una cantidad tan
grande de miniaturas sobre el tablero
tiene un gran efecto psicológico en
los oponentes, ya que, si miran el tablero
y piensan "¡no voy a poder acabar
con todo eso!", ya se tiene media
batalla ganada.
Más cantidad y menos calidad es un
concepto que va parejo con el de contar
con una gran cantidad de tropas. Y ahí
es donde todos esos biomorfos y bioarmas
pueden empezar a tener un efecto negativo.
Un punto extra aquí y allí para todo
un enjambre significa gastar de 150
a 200 puntos en mejoras, ¡puntos con
los que se podría incluir una o dos
progenies más!
Cuando se piense en adquirir un biomorfo
para una progenie, antes debe analizarse
exactamente qué es lo que se sacrifica
a cambio. Pongamos por caso a los genestealers:
por 192 puntos se pueden desplegar 12
con una tirada de salvación de 5+. No
obstante, al ver el biomorfo de caparazón
reforzado se podría pensar "¡con
eso tendré una tirada de salvación contra
los bólteres! Tiene que valer la pena!
¡Y las garras aceradas solo cuestan
4 puntos y me dan un ataque extra!",
pero cuidado, cada genestealer vale
24 puntos, así que por los mismos 192
puntos, ahora ya solo se tienen 8 genestealers
y, por mucho que tengan una tirada de
salvación contra bólteres, serán 4 miniaturas
menos y será más fácil que la progenie
se quede con menos de la mitad de sus
efectivos originales. Aunque los genestealers
aguantarán mejor los bólteres de los
Marines, los rifles de plasma, los bólteres
pesados y otras armas ignorarán esta
mejora tan costosa. Adquirir biomorfos
para todas las progenies puede reducir
el tamaño del enjambre en un 33%. Por
lo tanto, un buen consejo es incluir
primero todas las miniaturas que se
quiera tener y después empezar a adquirir
mejoras para las progenies con los últimos
puntos que queden.
Aparte de las miniaturas, los Tiránidos
también deberían tratar de aprovechar
todas las opciones de la Tabla de Organización
de Ejército. Cuantas más progenies,
más flexibilidad táctica, y si se adquieren
más opciones que el adversario, se tendrán
mejores opciones de despliegue.
Por ejemplo: un enjambre escoge dos
progenies de 32 hormagantes cada una
y otro enjambre seis progenies de 10
hormagantes cada una. Ambos ejércitos
tienen las opciones de tropas de línea
necesarias, pero el primer ejército
solo tiene dos progenies que puntúan,
lo cual limita la cantidad de puntos
de victoria que puede cosechar. Además,
al tener solo dos blancos a los que
disparar, el adversario tendrá claro
que cada uno de sus disparos valdrá
la pena. En cambio, el segundo ejército
cuenta con seis progenies que puntúan,
con lo que se maximizan las posibilidades
de lograr la victoria y las progenies,
al ser más pequeñas, pueden aprovechar
mejor la cobertura. Con seis progenies
se pueden efectuar más chequeos de rápidos
y/o terreno difícil, con lo que por
lo menos algunas de las progenies recorrerán
el tablero velozmente. Y no solo eso,
sino que, además, se puede lanzar a
dos de estas escuadras contra el mismo
blanco y efectuar un ataque igual de
potente que el de una progenie de mayor
tamaño.
Orientación
exclusiva: máquinas de matar implacables
La orientación exclusiva es un concepto
muy simple: casi ninguna progenie del
enjambre debería tratar de potenciar
a la vez su habilidad en combate cuerpo
a cuerpo y en disparo. Pese a que es
muy fácil hacer que la mayoría de las
progenies puedan causar mucho daño en
combate cuerpo a cuerpo y a distancia,
debería evitarse porque así se suelen
malgastar puntos que podrían aprovecharse
mejor para otra cosa.
El tirano de enjambre es el ejemplo
perfecto. Se le pueden poner todos los
juguetitos: sentidos agudizados, glándulas
de adrenalina, glándulas de toxinas,
aguijón, bioplasma, un cañón venenoso,
garras afiladas y más cosas, pero entonces
se transforma en una miniatura de 250-300
puntos que cada turno estará malgastando
parte de su potencial, porque si se
gastan 60 puntos en convertirlo en una
máquina de matar a distancia, estos
no servirán de nada cuando esté en combate
cuerpo a cuerpo. Igualmente, si se le
ponen alas y biomorfos de combate cuerpo
a cuerpo, la Habilidad de Proyectiles
y el arma-simbionte de ataque a distancia
no sirven de nada una vez se traba combate.
Los carnifexes y los tiranos deberían
ser buenos en solo una cosa y gastar
los puntos en ello. Dos criaturas monstruosas
de 300 puntos resultan terroríficas
sobre el tablero, pero son mucho menos
efectivas que cuatro monstruos de 150
puntos con una función y objetivo bien
definidos.
Sin embargo, existe una excepción a
esta regla: el guerrero tiránido equipado
para atacar a distancia. Como los guerreros
no pueden contar con dos armas a distancia,
lo mejor es equipar a todos los guerreros
que lleven armas a distancia con garras
aceradas. Por mucho que las garras afiladas
puedan parecer mejores (al ser más baratas),
las garras aceradas convierten a los
guerreros en un verdadero peligro en
caso de que lleguen a trabar combate
cuerpo a cuerpo contra enemigos con
servorarmadura. Como las garras aceradas
no dependen de la Habilidad de Armas
ni de la Fuerza para determinar el daño
que causan, con ellas se consigue una
unidad de doble función sin tener que
adquirir mejoras muy costosas de combate
cuerpo a cuerpo.
Si miran el tablero y piensan: "¡no
voy a poder acabar con todo eso!",
ya se tiene media partida ganada.
Clonar progenies: tener demasiadas es
bueno
Los Tiránidos van bien con ejércitos
consistentes y la mejor forma de hacer
que el enjambre actúe de forma consistente
es contar con varias progenies iguales
de las que se hayan incluido en el enjambre.
Al incluir una progenie especializada
debe pensarse en la razón de tal elección
y pensar si no sería mejor incluir varias
iguales.
Pongamos por caso hormagantes y mantifexes:
si se incluyen estas progenies, suele
ser porque se quiere asaltar en el turno
1 ó 2 para trabar en combate al enemigo
e impedir que pueda disparar. Si se
incluye una sola progenie, todas las
esperanzas estarán centradas en un único
chequeo de rápidos y, si el adversario
lo hace bien, aniquilará una progenie
con solo un turno de disparos. Sin embargo,
si se incluyen dos, tres o más progenies,
el adversario se verá obligado a dividir
los disparos o a ignorar a determinadas
progenies. Además, así hay más posibilidades
de que salga bien alguno de los chequeos
de rápidos y, al contar con más opciones
de despliegue, como mínimo una de estas
progenies estará justo delante del blanco
elegido.
¿Y qué pasa con el zoántropo con Rayo
Disforme como arma antitanque? Es muy
fácil fallar un chequeo psíquico o fallar
el tiro, pero con dos o tres ya se aumentan
las posibilidades de que al menos uno
consiga destruir al tanque que de otra
manera arrasará por completo a las progenies.
La sinapsis:
cómo mantener el control de las progenies
Por lo general, hay que contar con
la suficiente sinapsis como para que
el enjambre se mantenga unido. Los jugadores
que lleven poco tiempo jugando con los
Tiránidos, deberían hacer una "prueba
de sinapsis". Se selecciona el
enjambre y se coloca sobre el tablero.
¿Cubre la red sináptica a todas las
progenies? En principio, cada progenie
de gantes del tablero debería quedar
cubierta por dos nodos sinápticos (ver
diagrama 1) y el resto de miniaturas
por solo uno. De esta forma, los gantes
cuentan con la protección sináptica
que resulta tan necesaria al principio,
ya que, si solo se asigna una criatura
sináptica para conducirlos hacia el
combate y esta cae derribada antes del
primer turno, puede llegar a derrumbarse
todo un flanco del enjambre.
Otro punto que suele pasarse por alto
respecto a la sinapsis es que algunas
de las unidades más rápidas tienden
a alejarse de la zona de control de
las criaturas sinápticas. Los mantifexes
y los hormagantes pueden llegar a asaltar
sin demasiados problemas, pero también
pueden acabar fuera del alcance de la
sinapsis, cosa que puede hacer que los
asaltos no acaben saliendo bien (ver
diagrama 2). Es mucho mejor mantener
a una unidad un poco retrasada y atacar
con menos miniaturas que atacar con
todas pero que luego se desmoralicen.
Hay dos formas de evitar que esto ocurra.
La primera es contar con unidades sinápticas
rápidas, como por ejemplo guerreros
tiránidos alados o un tirano de enjambre
alado. Otra manera es poner a unos cuantos
rezagados en la progenie, de modo que
algunas miniaturas queden justo a 30
cm, que es el límite del alcance de
la sinapsis (ver diagrama 3).
A pesar de que de este modo no todas
las miniaturas llegan a asaltar, de
esta forma no se falla ningún chequeo
de moral. Cabe recordar que, al asaltar,
todas las miniaturas tienen que trabar
combate siempre que sea posible, de
modo que si se sigue esta táctica hay
que garantizar que varias miniaturas
estén lo bastante cerca del radio acción
de la sinapsis para que incluso después
de un movimiento de asalto completo
sigan estando dentro del radio de la
sinapsis.
En caso de que el ejército no cuente
con mucha sinapsis, lo más recomendable
es modificar el despliegue para compensarlo.
Las miniaturas que no necesitan sinapsis
deben situarse en un flanco y a los
guerreros y al tirano junto a los gantes
por el otro. Con este despliegue, todos
los gantes quedarán dentro del alcance
de la sinapsis y el adversario tendrá
dos peligros muy claros a los que hacer
frente.



Arriba:
un ejemplo de lo fácil que es que se
rompa la red sináptica. En el diagrama
2 se puede observar cómo los gantes
y los mantifexes se han desviado hasta
alejarse de la zona de influencia, mientras
que en el diagrama 3 se observa cómo
impedir que eso ocurra.
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Estrategias
Jugar con los Tiránidos supone
elegir bien el tipo, la composición,
el despliegue y el objetivo del
ejército. Posiblemente sea el
ejército con el que es más importante
equilibrar estos aspectos a la
hora de crear y jugar con el enjambre.
Después de decidir el tipo de
ejército tiránido que uno quiere,
hay que pasar a seleccionar las
tropas.
Selección del enjambre
Una vez se tiene claro qué tipo
de enjambre se quiere hay que
determinar qué tropas necesita.
A continuación se ofrecen los
componentes más comunes de un
enjambre tiránido.
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Sinapsis
rápida
Tiranos alados
Guerreros alados
Sinapsis
Tiranos
Guerreros
Zoántropos
Asalto
rápido
Tiranos alados
Guerreros con salto o con
alas
Mantifexes
Asalto
potente
Guerreros
Tiranos
Carnifexes
Genestealers
Líderes de la progenie
Apoyo
de disparo
Zoántropos
Carnifexes
Tiranos
Guerreros
Biovoros
Acoso
rápido
Hormagantes
Devoradores con salto o
con alas
Gárgolas
Horda/Masa
central
Termagantes
Devoradores
Espinagantes
Ataque
psicológico
Líctores
Racimos de esporas
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.:: Tipos
de enjambres Tiránidos ::.
La horda
La horda es el enjambre tiránido "clásico".
La mayoría de las tropas son termagantes
y hormagantes. Solo una progenie de
genestealers o algún enjambre devorador
acompañan a las progenies. Un tirano
de enjambre y varios guerreros aportan
el control sináptico y también puede
que haya un cárnifex acechando tras
las líneas.
Al confeccionar una horda, es importante
tener en cuenta que la clave de la victoria
reside en la cantidad de miniaturas
que incluya. La horda tiene que ser
por lo menos el doble de grande que
el ejército del oponente y a ser posible
superarlo numéricamente en una proporción
de tres a uno. La clave para jugar con
un enjambre de horda es ser consciente
de que se van a sufrir un montón de
bajas y, por consiguiente, cada miniatura
tiene que costar pocos puntos. Si el
adversario tiene 30 miniaturas y tú
100, puede que pierdas 40 para llegar
hasta él, ¡pero cuando llegues seguirás
superándolo en una proporción de dos
a uno! Con una ventaja así no es complicado
retenerlo el tiempo suficiente como
para que lleguen los especialistas en
combate cuerpo a cuerpo y causen los
destrozos necesarios como para obtener
la victoria.
Asalto rápido
Este enjambre se basa en torno a la
idea de entrar en combate lo antes posible.
Un tirano de enjambre alado como CG,
guerreros con salto como tropa de elite,
hormagantes como tropa básica y mantifexes,
guerreros alados o hasta gárgolas como
ataque rápido. Y si quedan puntos para
el apoyo pesado, lo mejor es incluir
varias unidades de disparo antivehículos
como zoántropos o carnifexes con armas
pesadas.
Al crear este enjambre hay que asegurarse
de tener las miniaturas suficientes
(hormagantes) como para poder sostener
un enjambre centrado en el asalto y
luego tener la sinapsis necesaria para
tenerlos controlados. La masa central
del ejército debería incluir de cuatro
a seis progenies normales de hormagantes
con un tirano alado y dos progenies
pequeñas de guerreros tiránidos con
salto o alados. A partir de ahí se le
pueden añadir más elementos dependiendo
de los puntos que se tengan.
Jugar con este enjambre es muy sencillo.
Solo hay que lanzarse a la carga en
línea recta lo más rápido que se pueda
para que el adversario pueda disparar
lo menos posible. Las progenies tienen
que apoyarse entre sí. No hay que tratar
de eliminar a los vehículos rápidos
en combate cuerpo a cuerpo a menos que
sean el únicos objetivo viable. Una
unidad barata antitanques de apoyo pesado
puede resultar muy útil para eliminarlos
o para azotar a los tanques y luego
eliminarlos más de cerca.
Enjambre de genestealers / Guerreros
de Elite
El enjambre contrario a la horda es
el enjambre tiránido "de elite".
En lugar de confiar en las hordas de
gantes, se basa en progenies de genestealers
y de guerreros. El objetivo de este
ejército es contar con progenies que
puedan actuar de forma independiente.
En este caso, la sinapsis no es problema
porque ninguna de las progenies depende
de ella. Después de seleccionar la masa
central del ejército se le pueden añadir
carnifexes y, para cambiar un poco,
pueden incluirse enjambres devoradores
alados o con salto. Pueden aportar una
velocidad muy necesaria por muy pocos
puntos y no hacen falta criaturas sinápticas
para cuidar de ellos.
Los enjambres de elite pueden resultar
bastante efectivos, pero los Tiránidos
no están tan preparados para formar
este tipo de ejércitos como otras razas.
Hay muchos ejércitos con mejores composiciones
de elite. Sin embargo, va bien para
cambiar un poco y agiliza mucho la partida.
Masacradores
pesados
El enjambre tipo "Godzilla"
es una nueva incorporación a la última
versión del codex. Al poder incluir
hasta ocho criaturas monstruosas, ahora
se pueden crear enjambres tiránidos
compuestos únicamente de monstruos gigantescos.
Pese a que pueda parecer una oportunidad
inmejorable para incluir monstruos indestructibles
con todas las mejoras posibles, en realidad
es mejor contenerse y hacerlos lo más
baratos posibles.
Este ejército carece de la mayoría
de las ventajas de los Tiránidos. Al
usar las opciones de elite y de apoyo
pesado para incluir seis carnifexes,
casi no tiene sinapsis. Como lo más
probable es que las ocho criaturas monstruosas
ocupen como mínimo 1.000 puntos, no
queda mucho espacio para incluir más,
sobre todo porque los gantes baratos
requieren un poco de sinapsis. Además,
al tener tan pocas miniaturas sobre
el tablero, el adversario no tendrá
ningún problema en decidir contra qué
disparar luego.
El ejército suele ser muy lento, así
que hay que elegir con cuidado las tropas
básicas y las de ataque rápido. Las
tropas básicas deberían ser enjambres
devoradores si no se tienen muchos puntos
o genestealers si se tienen puntos de
sobra, porque no les importa mucho la
sinapsis.
Con el ataque rápido se puede seguir
con el aspecto monstruoso incluyendo
mantifexes o guerreros alados. Posiblemente
la elección más atractiva de esta fuerza
sean los racimos de esporas porque permiten
causar daño a los enemigos que se escondan
y a la vez resultan muy baratas en cuestión
de puntos.
A pesar de lo poderoso que parece este
ejército, tiene problemas con determinadas
misiones, sobre todo en las misiones
de nivel Omega con la regla de despliegue
escalonado. Aunque es divertido jugar
con este ejército, cuenta con pocas
miniaturas y concede al enemigo grandes
cantidades de puntos de victoria fácilmente.
¡Así que hay que ir con cuidado!
Bichos pistoleros infernales
A pesar de no ser famosos por su armamento
de ataque a distancia, los Tiránidos
pueden contar con una impresionante
cantidad de disparos. Dos tiranos baratos
con cañones venenosos, progenies de
guerreros armados con escupemuertes,
termagantes con perforacarnes y devoradores,
biovoros, zoántropos y un cárnifex con
cañón enredadera pueden desplegar una
enorme cantidad de disparos en batalla.
Pese a ser de corto alcance, los disparos
tiránidos son bastante potentes. Los
Tiránidos no son malos pistoleros si
tienen las mejoras adecuadas y la mayoría
de sus armas tienen múltiples disparos
o repeticiones de las tiradas para impactar
o herir (o ambas). La mayoría también
tienen mucha Fuerza. No debería menospreciarse,
por ejemplo, la potencia del perforacarnes.
Un arma de F4 con repetición de la tirada
para herir en manos de una miniatura
de 6 puntos resulta sorprendentemente
efectiva y es capaz de eliminar fácilmente
tropas y vehículos ligeros.
Con solo asignar unos cuantos puntos
aquí y allí, el enjambre también puede
tener cierta capacidad para el combate
cuerpo a cuerpo. Este tipo de ejército
no es recomendable para jugadores principiantes,
porque las armas tiránidas no tienen
ni el alcance ni la potencia del armamento
eldar o de los Marines. Sin embargo,
es una variante muy divertida de jugar.
Al seleccionar un enjambre se pueden
tener progenies clónicas con la misma
función, pero eso no significa que si
hacen falta tres progenies de fuego
de cobertura todas tengan que ser guerreros
con escupemuertes y un cañón venenoso.
Es perfectamente plausible seleccionar
una progenie de guerreros, un cárnifex
con cañón enredadera y sentidos agudizados,
y una progenie de tres zoántropos con
Rayo Disforme. También hay que tener
en cuenta que hay unidades que cumplen
doble función. Por ejemplo, si hace
falta sinapsis y fuego de cobertura,
los zoántropos y los guerreros son perfectos.
.:: Camino
a la batalla ::.
Despliegue
Los Tiránidos casi siempre superan
en número a sus enemigos, por lo que
contar con los componentes adecuados
del ejército en el lugar adecuado suele
sentar la diferencia entre la victoria
o la derrota. Esa es la razón por la
que es tan importante incluir todas
las opciones que se pueda. Cuantas más
se tenga, más fácil es conseguir buenos
encaramientos en el despliegue. Pongamos
por caso un enjambre tiránido variado
con dos tiranos de enjambre, dos progenies
de guerreros, una de genestealers, tres
de hormagantes, dos de termagantes,
una de gárgolas, una de mantifexes,
un racimo de esporas, un cárnifex, una
progenie de zoántropos y un biovoro.
El cárnifex tiene que quedar lo más
cerca posible del enemigo, pero el biovoro
y el zoántropo son más flexibles. Como
estas son las primeras unidades que
se colocan sobre el tablero, normalmente
se debe desplegar primero al biovoro
porque es el que tiene el mayor alcance.
Luego se despliegan los zoántropos (si
tienen sinapsis hay que ponerlos a lo
largo de toda la zona de despliegue).
Y con el cárnifex hay dos opciones.
Puede colocarse delante de un blanco
interesante o en el centro del enjambre
en caso de que no haya nada concreto
contra lo que dirigirlo. Por desgracia,
lo malo es que luego el adversario puede
no desplegar cerca de él.
Con un poco de suerte, cuando el adversario
haya terminado de colocar sus unidades
todavía habrá tropas básicas tiránidas
por desplegar. En ese caso, la ventaja
es enorme porque se puede escoger tranquilamente
la colocación de los guerreros, mantifexes
y tiranos para aprovechar al máximo
sus puntos fuertes. Contar con esta
ventaja sobre el adversario es sumamente
importante.
Un comentario sobre la infiltración
y el despliegue rápido: las gárgolas,
los mantifexes y los genestealers con
líder de la progenie pueden desplegar
mediante estos métodos en algunas misiones.
¡Pero normalmente es mejor desplegar
estas progenies según el procedimiento
habitual!
Si despliegan rápido, en el mejor de
los casos aparecerán en el turno 2,
dispararán y, si sobreviven, asaltarán
en el turno 3. Si se obtienen malas
tiradas, no aparecerán hasta más adelante
en la partida y una mala tirada de dispersión
puede significar perder a toda una progenie.
Por otro lado, si se despliega con la
fuerza principal, podrán moverse normalmente
a partir del turno 1, puede que disparen
en el primer turno y lo más seguro es
que logren lanzarse al asalto en el
turno 2. En ciertos casos puede ser
mejor mantener retrasada a la unidad,
pero tenerlas sobre el tablero desde
el principio siempre será mejor.
Por el contrario, siempre suele ir
bien que los genestealers con líder
de la progenie se infiltren. Si se consigue
desplegar a un líder de la progenie
y a una gran unidad de genestealers
a 38 cm o menos del enemigo, este hará
todo lo posible por eliminarlos, porque
a nadie le gusta tener a esa unidad
atacando a su ejército sin haberla diezmado
antes. Y, según como, eso es justo lo
mejor: una unidad tras cobertura que
se sacrifica para atraer los disparos
del enemigo.
En las partidas en las que no hay lugares
por los que infiltrarse, desplegar normalmente
pueden darte una oportunidad para impactar
al enemigo con las unidades de asalto
rápido en el turno 2. Esto le permite
al líder de la progenie pasearse por
el campo de batalla sin problemas y
convertirse en una unidad vencepartidas
en el turno 4. Por último, antes de
hacer aparecer a esa unidad de despliegue
rápido tan cara delante de los cañones
enemigos uno debe asegurarse de que
puede permitirse perder esa progenie.
Controlar el tablero
Una vez se ha desplegado al enjambre,
queda un último problema: controlar
el tablero. Eso quiere decir controlar
las líneas de tiro, las opciones de
asalto y demás aspectos. Por lo general,
eso implica utilizar a las progenies
rápidas para asaltar al enemigo de inmediato
e impedir que dispare y, con un poco
de suerte, bloquear las líneas de tiro
de las unidades que haya detrás.
Al planificar estos asaltos, hay que
considerar más o menos cuál es la potencia
de la unidad que se pretende asaltar
y la de la progenie con la que se va
a asaltar. Debe asignarse justo la potencia
necesaria para diezmar brutalmente a
la unidad enemiga sin llegar a aniquilarla
para que así la unidad asaltante no
sea víctima de los disparos del adversario
en el turno del oponente y luego rematar
la unidad enemiga en el segundo turno
de combate. A ser posible hay que golpear
duro pero sin desmoralizar a la unidad
y luego arrasarla en el turno siguiente
y consolidar hasta llegar al siguiente
blanco.
La progenie que asalta y arrasa a una
unidad enemiga se queda totalmente colgada.
El ejército enemigo la desintegrará
o le lanzará un contraataque. Sin embargo,
la progenie que traba combate se mantiene
a salvo, bloquea líneas de tiro y obliga
al adversario a sacrificar la unidad
o a aportar más tropas en la fase de
asalto para ayudar y, sea como sea,
en esta situación solo se puede ganar.
Otro aspecto del control del tablero
es realizar un avance en forma de "pinza".
Si se ataca con un cárnifex y una progenie
de genestealers a la vez, el enemigo
se limitará a apartarse de ellos. Es
mejor atacar al blanco por dos lados
de modo que si se retira se dirija de
lleno hacia el borde del tablero. Así
se evita que pueda apoyar al resto del
ejército y ayuda a echarlo del tablero.
Si se usan bien, los Tiránidos pueden
ser muy efectivos. No hay más que seguir
algunos de estos consejos para sacar
el máximo partido del ejército. ¡Y ahora
a cumplir las órdenes del enjambre!.