.:: Tácticas contra Tiránidos ::.
Las flotas enjambre se aproximan y no
veas el miedo que dan. Pete Haines y sus
compañeros de Desarrollo de Juegos refuerzan
la moral de las tropas con sus sabios
consejos.
Pete: Antes incluso de la aparición
del Codex Tiránidos ya llegó a mis oídos
el batir de los tambores de los derrotistas
entonando mensajes cobardes. "Ayyy...
Pete", decían (y, si hubiera un
tipo de letra que se llamase Desdén
Despreciativo, ahora lo usaría), "es
que los nuevos Tiránidos son muy bestias,
se abalanzan por el tablero con todas
sus criaturas monstruosas y se comen
a mi ejército. No puedo hacer nada".
Pues a todo este tipo de jugadores yo
les digo que se relajen. No pasa nada,
hay montones de cosas que se pueden
hacer, lo que ocurre es que aún no han
pensado en ellas. Así que, en los próximos
minutos, preparaos una buena y reconfortante
taza de café con leche, sentaos cómodamente
y leed la guía en tres pasos de Tío
Pete para exterminar Tiránidos. Con
toda esta diatriba espero poder haceros
ver algunas de las vulnerabilidades
del ejército tiránido, dar rienda suelta
a varias bromas graciosas, revelaros
algunos ardides muy desafiantes y ayudaros
a impedir que todos los tableros de
180 x 120 cm de la Tierra se transformen
en comida para Tiránidos en un futuro
cercano (y también despiadado y siniestro).
Tal y como os habéis leído, he dicho
que va a ser una guía en tres pasos.
Y para ir entrando en materia empezaré
por explicar cuáles son los tres pasos.
No explicaré nada al detalle aún, pero
como mínimo debería servir para indicar
por dónde van a ir los tiros. Para derrotar
a un ejército tiránido, hay que:
* Explotar los puntos débiles de los
Tiránidos.
* No ser nunca como un conejo cojo,
miope y sordo en medio de una autopista.
* Escoger los blancos con cuidado y
acosadlos de forma constante hasta que
acaben muriendo.
Pues ya está. Ahora que ya está todo
dicho voy a echarme una siestecilla.
¿Qué? ¿Que necesitáis saber más? Ah,
bueno, venga, pero será mejor que os
olvidéis de todo esto si algún día me
da por coleccionar un ejército tiránido.
Explotar
los puntos débiles de los tiránidos
Puede que los Tiránidos sean terroríficos,
pero siguen teniendo puntos débiles.
Y hay dos en concreto que me gustaría
destacar. El primero es la Mente Enjambre
en sí, representada por las reglas de
control sináptico. Ya casi me parece
oír los lamentos: "¿Cómo quieres
que la sinapsis sea un punto débil si
hace que puedan superar todos los chequeos
de liderazgo y de moral siempre que
se encuentren en un radio de 30 cm de
una criatura sináptica?". Esta
es una de esas situaciones en las que
se ve el vaso medio vacío. Hay varias
formas de enfocar las reglas de las
criaturas sinápticas, una de las cuales
es considerar que toda unidad de Tiránidos
que no se encuentre a 30 cm o menos
de una criatura sináptica probablemente
tenga Liderazgo 5 y deberá efectuar
un chequeo de conducta instintiva para
moverse. Pensad en ello un momento.
Si los Marines Espaciales se quedaran
con Liderazgo 5 cada vez que el comandante
se situara a más de 30 cm de distancia
(y huyeran en vez de avanzar siempre
que sacaran un 6 o más en 2D6), os daría
un ataque. Pues bien, eso es lo que
les pasa a los Tiránidos. Pero no es
que les pase, lo que quiero decir es
que así es como están las cosas antes
de que vosotros convirtáis esta situación
-que ya de por sí es mala para ellos-
en algo infinitamente peor explotando
ese punto débil un turno tras otro.
No suele ser nada fácil aniquilar a
todas las criaturas sinápticas. La mayoría
de tiranos de enjambre suelen estar
rodeados de guardianes tiránidos a los
que incluso el ejército de los Guerreros
de Hierro más ofensivo y repleto de
arrasadores y aniquiladores o un ejército
de Eldars Oscuros con lanzas oscuras
de la muerte tendría dificultades para
eliminar. Así pues, ignorad el centro
del ejército e id a por las demás unidades
sinápticas, como el zoántropo solitario,
la unidad de guerreros tiránidos que
se hace pasar por unidad de apoyo de
disparo o hasta el tirano de enjambre
alado que aparenta ser un monstruo de
combate pero que en realidad es lo único
que impide que un flanco entero del
enjambre tiránido se vuelva tonto y
se vaya corriendo a buscar a su mamá.
¡Reconoced estas criaturas de sinapsis
solitarias como lo que son (una maravillosa
oportunidad de tomar un atajo hacia
la victoria) y aplastadlas inmediatamente!
Dicho de otra forma, si conseguís eliminar
a esas criaturas sinápticas que extienden
el control hasta los flancos extremos
del ejército, los Tiránidos no solo
deberán comprimirse en un área más reducida,
sino que podréis disparar contra unidades
de Liderazgo 5 y hacer que se retiren.
Ahora bien, se retirarán hacia la criatura
sináptica más cercana (hay que tenerlo
presente porque eso también se puede
aprovechar), pero no se reagruparán
hasta el inicio de su siguiente turno
y solo pueden empezar a avanzar un turno
después de reagruparse. En resumen,
un bonito retraso para las fuerzas de
la Mente Enjambre que puede llegar a
inclinar la partida a vuestro favor.
En definitiva, si se ve por el lado
positivo, el control sináptico es un
punto débil. Aprovechad esa debilidad,
haced que los Tiránidos más rápidos
pasen a tener un Liderazgo patético
de 5, arrojadles cantidades ingentes
de disparos y luego sentaos a ver cómo
se largan.
Estratagema
núm. 1
Al decidir contra
qué unidades tiránidas va a disparar
cada unidad, hay que tratar de
realizar los disparos de forma
que queden justo dentro del alcance
del arma. Así, el jugador de los
Tiránidos tendrá que retirar las
bajas de la zona delantera de
la unidad (ya que las bajas tienen
que estar dentro de alcance y
en línea de visión) y se retrasará
la llegada de los Tiránidos. Puede
que no parezca un gran cambio,
pero podría llegar a sentar la
diferencia entre la victoria y
la derrota.
|
El otro gran punto flaco de las argucias
de los Tiránidos es su falta de buenos
cañones. Por lo general, carecen de
disparos de largo alcance y con penetración
de blindaje antitanque. Esto se puede
aprovechar con la composición de ejército
adecuada. La mayoría de las armas de
disparo tiránidas son de FP5 y casi
todos los ejércitos tienen la opción
de incluir varias unidades con tirada
de salvación 4+. Todos los que juguéis
con Marines Espaciales podéis estar
tranquilos porque eso ya lo tenéis.
No obstante, si jugáis con la Guardia
Imperial, podríais pensar en incluir
a las tropas de asalto o la doctrina
de granaderos; si jugáis con Orkos,
considerad incluir a los chikoz duros;
y, si jugáis con Eldars, incluid a más
guerreros de la senda que a guardianes.
Recordad que una tirada de salvación
de 4+ reduce las bajas que causan casi
todos los disparos de los Tiránidos
en un 50% y eso solo puede ser bueno.
La armadura no solo es útil contra
los disparos. Hasta el más optimista
de los jugadores tiene claro que lo
más seguro es que los Tiránidos lleguen
tarde o temprano al cuerpo a cuerpo.
Y, cuando los Tiránidos se lanzan al
asalto, es vital que todas las unidades
trabadas resistan lo máximo posible
o mueran rápido. La razón es que, si
los Tiránidos acaban con sus víctimas
en el mismo turno en el que cargan contra
ellas (suponiendo que no tengáis otras
unidades a distancia del movimiento
de consolidación), los alienígenas quedarán
a plena vista y listos para ser acribillados
a corto alcance en el turno siguiente.
El problema es que solo se pueden sacrificar
un número fijo de tropas. Los Tiránidos
suelen atacar primero debido a su alta
Iniciativa, y caer muerto sin haberles
causado ninguna baja a cambio supone
un índice de muertes muy desfavorable.
De nuevo, nuestra vieja amiga, la tirada
de salvación de 4+, implica que la unidad
tiránida tardará el doble de lo normal
en liquidaros, así que aprovechad este
tiempo para contraatacar lo mejor que
podáis para hacerles pagar por las bajas
que causen. Al fin y al cabo, la mayoría
de Tiránidos tienen Resistencia 3 y
unas tiradas de salvación no muy buenas,
por lo que podéis diezmarlos un poco.
Aunque solo acabéis con la mitad de
la unidad, seguiréis obteniendo puntos
de victoria por ella y así, además,
reduciréis su capacidad para eliminar
a otra unidad.
Estratagema
núm. 2
Cargad contra
las unidades de Tiránidos de Fuerza
3 (casi todos los gantes) con
bípodes. Los Sentinels, las lataz
azezinas y los bípodes de combate
son perfectos para esta función.
Los Tiránidos no podrán hacerles
nada debido a su poca Fuerza y
los bípodes podrán trabar en un
asalto a progenies enormes durante
el resto de la partida o hasta
que al jugador de los Tiránidos
se le agote la paciencia y lance
a una criatura monstruosa al combate,
aunque normalmente tendrá que
esperarse a que muera la mitad
de la progenie de gantes para
poder hacer entrar al peso pesado
en combate. Luego puede que perdáis
el bípode, pero, si lo destroza
un buen monstruo, existe la posibilidad
de que explote y aniquile a los
gantes que tiene a su alrededor. |
No ser
nunca como un conejo cojo, miope y sordo
en medio de una autopista
Los jugadores que combaten contra los
Tiránidos suelen quedarse quietos y
dispararles durante toda la partida,
cediendo así toda la iniciativa al enemigo.
Sus tropas no ven más que cientos de
mandíbulas repletas de colmillos acercándose
sin parar hasta que se dejan abrumar
y devorar. ¡Ecs! No, gracias.
La primera puntualización que hay que
hacer es que las criaturas tiránidas
más terroríficas, los carnifexes y los
tiranos de enjambre, solo se mueven
15 cm. Y casi todas las demás miniaturas
del juego se mueven también como mínimo
15 cm. Por lo tanto, solo pueden llegar
hasta vosotros si llegan a ponerse a
30 cm de distancia y decidís no salir
corriendo. Y en ese caso, si os destrozan
vivos, será por vuestra culpa.
El segundo punto a tener en cuenta
es que no hay que quedarse quieto y
esperar a que sean los Tiránidos los
que inicien el combate cuerpo a cuerpo.
Aunque los Tiránidos suelen destacar
en el cuerpo a cuerpo, no son ni mucho
menos invencibles, sobre todo si no
efectúan cargas. Las unidades de termagantes,
por ejemplo, son de hecho bastante débiles
en combate cuerpo a cuerpo y pueden
ser derrotadas por casi cualquier unidad
de asalto que se precie de serlo. Lo
malo es que, si se encuentran dentro
de alcance de sinapsis, no saldrán corriendo,
por lo que la unidad de asalto se quedará
trabada en combate cuerpo a cuerpo y
probablemente algo más bestia la ataque
al turno siguiente. Es en ese momento
cuando hay que pensar un poco. Lanzaos
a por las unidades que estén fuera del
alcance de la sinapsis, lanzaos contra
las unidades a las que ya habéis disparado
y que podéis llegar a aniquilar, lanzaos
contra las unidades que bajo ningún
concepto tienen que poder escoger a
su próximo blanco en el turno siguiente
y, si todo eso no puede ser, lanzaos
a por las unidades que valen más puntos
de victoria que la unidad con la que
vais a destrozarlas.
Básicamente, todo esto se resume con
que no desaprovechéis las oportunidades.
En una grandiosa ocasión, el grupo con
el capitán/comisario armado con puño
de combate de mi ejército de la Guardia
Imperial consiguió derribar a un cárnifex
tiránido. Y no es que las tiradas de
dados me salieran extremadamente bien,
sino que el cárnifex dependía de su
aura de invencibilidad para no ser asaltado.
No os dejéis engañar, sed conscientes
de las capacidades de vuestras tropas
y, si veis que podéis ejecutar un asalto
de victoria segura que no comprometa
vuestra posición, ¡id a por él!
Otro tema que hay que considerar al
escoger los combates contra máquinas
de matar alienígenas es el siguiente:
¿es mejor cargar contra ellas este turno
y alejarte de tus líneas o es mejor
quedarte donde estás para recibir la
carga en el próximo turno? En realidad,
podéis hacerles mucho daño a los Tiránidos
con ataques "aguafiestas"
y no siempre tienen por qué ser de cuerpo
a cuerpo. Cuando una escuadra de mando
de la Guardia Imperial salta de su Chimera
y dispara cuatro lanzallamas contra
una progenie muy apretada de gantes
o de genestealers, lo más probable es
que la Mente Enjambre tenga que rehacer
un poco sus planes. Además, dado que
ha aumentado tanto la efectividad del
fuego rápido a 30 cm o menos de distancia,
el jugador dispuesto a aprovechar las
oportunidades de disparar siempre debería
encontrarlas.
Por último, iniciar combates en el
propio turno que seguirán en el del
jugador de los Tiránidos puede ser muy
útil, ya que bloquea las líneas de tiro
de los Tiránidos centrados en los disparos
que haya detrás de ellos. A menos que
se ataque a una criatura monstruosa,
no bloqueará la línea de visión de carnifexes
y tiranos de enjambre, sino la de los
guerreros tiránidos y los zoántropos.
Además, el resto de Tiránidos seguirán
avanzando de todas formas, así que restaurarán
las líneas de tiro justo a tiempo para
vuestra siguiente fase de disparo.
Escoger
a los blancos con cuidado
Entre los jugadores de 40,000 siempre
se habla de a qué Tiránidos hay que
disparar primero. Básicamente, las opiniones
se dividen entre la escuela de "a
los grandes" y la escuela de "a
los rápidos". La escuela de "a
los grandes" suele componerse de
ejércitos con mucha servoarmadura a
los que no les dan miedo los Tiránidos
más pequeños en combate cuerpo a cuerpo
y que están seguros de que, si consiguen
eliminar a las criaturas monstruosas,
todo saldrá bien. La escuela de "a
los rápidos" defiende que hay que
disparar contra las unidades capaces
de lanzarse a la carga al turno siguiente,
lo que engloba normalmente a los hormagantes,
los mantifexes y las gárgolas. La razón
es que estas son las criaturas que te
dejarán trabado en combate cuerpo a
cuerpo y que te retienen mientras los
demás monstruos avanzan para acabar
contigo.
En general, yo me decanto más por la
escuela de "a los rápidos".
Si no se va con cuidado, la línea frontal
de los Tiránidos puede lanzarse al asalto
en el turno dos y eso no resulta nada
divertido porque siempre intentará trabar
en combate a las unidades con mayor
capacidad de disparo sabiendo que son
totalmente prescindibles para los Tiránidos.
Incluso si tratáis de detener la línea
frontal sin moveros, lo que en la mayoría
de misiones significa una distancia
de 60 cm del enemigo, un cárnifex no
puede asaltar hasta el turno cuatro.
Cuantos más turnos os paséis disparando,
mejor, así que aseguraos siempre de
liquidar a las amenazas inmediatas y
así ir ganando tiempo.
Tras decidir la estrategia a seguir,
aferraos a ella y liquidad a los blancos
elegidos. Nunca disparéis a otro blanco
antes de derribar por completo al primero
porque, de lo contrario, no haréis nada.
Si empezáis la fase de disparo con el
armamento adecuado para la misión (es
decir, con cañones shuriken, láseres
multitubo, bólteres pesados, cañones
de inducción y demás armas de múltiples
disparos), comprobaréis que se puede
liquidar a las amenazas más acuciantes
con solo parte de los disparos. Después
os quedarán las siguientes armas más
gordas para acabar de machacar al enemigo
(si es que hace falta) o podréis pasar
a disparar a las criaturas monstruosas.
Al disparar contra los Tiránidos más
gordos, hay que recordar la regla 1
y tratar de desestabilizar la red sináptica
siempre que se pueda.
Estratagema
núm. 3
Dos de los poderes tiránidos
más potentes son Catalizador y
Rayo Disforme. Catalizador es
muy desagradable debido a la conexión
con la espada ósea (¡leeros el
codex!). No obstante, tanto este
como la poderosa versión del Rayo
Disforme requieren un chequeo
psíquico, por lo que, si incluís
una capucha psíquica o una espada
de disformidad, podríais liar
un poco las cosas. Casi todos
los ejércitos imperiales pueden
contar con un inquisidor con capucha,
así que no es demasiado difícil. |
Cuando planeéis los disparos, preparaos
para salir pitando. En serio, si sabéis
que una unidad de Tiránidos va a poder
avanzar entre 48 y 60 cm en su próxima
fase de movimiento (como una progenie
de hormagantes, por ejemplo) y veis
que ese turno no la podréis abatir,
retirad a la unidad en peligro y ponedla
fuera de alcance.
Os aviso que el jugador de los Tiránidos
se dedicará a disparar todo lo que pueda
con las criaturas monstruosas para así
atraer disparos de represalia, pero
vosotros no tenéis que dejar de pensar
en que, para la Mente Enjambre, una
criatura monstruosa que solo puede disparar
es una gran decepción. Por eso, cuanto
más tiempo se pasen disparando, menos
tiempo tendrán para arrancarles las
cabezas de cuajo a vuestras tropas,
así que apechugad y seguid con vuestro
plan.
Más adelante en la partida, es importante
tener en cuenta que causar una herida
a un tirano de enjambre o a un líder
de la progenie otorga la mitad de puntos
de victoria (¡toma ya!) debido a su
condición de personajes independientes
y que cualquier progenie a la que reduzcáis
a la mitad o menos de sus efectivos
originales también concede puntos de
victoria. Tened el objetivo en mente
hasta el final de la partida, pero,
sea cual sea el objetivo, tanto vosotros
como los Tiránidos necesitaréis unidades
que puntúen para ganar. Las unidades
que se queden a la mitad o menos de
sus efectivos originales no puntúan,
por lo que aseguraos de dirigir bien
los disparos y podréis ganar la partida
aunque os superen en número.
Otros consejos
que pueden resultar útiles en la fase
de disparo son las siguientes:
* Usar armas de artillería ligera
para eliminar los ángulos muertos
Contar con varias armas de artillería
es francamente útil. Los Tiránidos siempre
tratan de aprovechar los ángulos muertos
(el espacio seguro que les proporciona
la cobertura y los combates) como punto
de reunión para lanzarse al combate
cuerpo a cuerpo. Las armas de artillería
ligera como los Basilisks y los morteros
permiten poner en peligro estas zonas
y hacer que los Tiránidos no tengan
dónde esconderse.
* Pisar el acelerador a fondo
Las tácticas de transportes funcionan
bien contra los Tiránidos. Incluir unidades
que salgan y que arremeten contra los
Tiránidos a corto alcance puede parecer
algo suicida, pero puede funcionar.
Los Tiránidos pequeños no pueden llegar
a hacerles nada a los Rhinos o a los
Chimeras y un par de armas especiales
disparando desde la parte superior pueden
causar bastante daño. Lo principal es
conseguir que los Tiránidos (y sobre
todo sus criaturas monstruosas) se desvíen
para cargar contra el vehículo, no os
limitéis a quedaros delante de ellos
para que puedan avanzar 15 cm más por
el tablero al cargar, atacadles por
el flanco y desviadlos de vuestro frente
de disparo. Cuando se consigue colar
una escuadra móvil detrás del enjambre,
se puede desestabilizar mucho a los
Tiránidos, ya que entonces tendrán que
preocuparse de proteger a los biovoros
y a los zoántropos en vez de limitarse
a avanzar a toda velocidad. A los enjambres
tiránidos les encanta operar en una
dirección de avance única y todo lo
que les frustre esos planes vale la
pena.
* Divide y vencerás
Los gantes suelen amontonarse para dar
más miedo, así que obligadlos a extenderse.
Esto se puede conseguir con armas de
área o de plantilla (sobre todo el cañón
infierno del Hellhound). Cuando una
progenie se extiende, pueden dispararle
más de vuestras unidades, y menos de
las del enemigo podrán disparar y asaltar
al objetivo. A veces se puede conseguir
incluso que las progenies se acumulen
en un punto y se entorpezcan el paso
entre ellas.
* Poner un cebo
Un ejército centrado en el asalto normalmente
se moverá hacia lo que considere como
la línea principal de resistencia. Sin
embargo, lo que en el primer turno es
la línea de resistencia no tiene por
qué ser la posición en la que hacer
frente al ataque. El ejército de la
Guardia Imperial (por ejemplo) contiene
una enorme gama de vehículos capaces
de moverse y disparar, ¡así que movedlos!
Atraer el ataque hacia un pelotón de
infantería (que lo mejor es que esté
en terreno difícil para así reducir
un poco la Iniciativa de los Tiránidos)
mientras los tanques y las tropas mecanizadas
rodean el flanco y mantienen una buena
distancia de separación es una buena
estrategia. Sí, los Tiránidos arrasarán
el pelotón, pero luego tendrán que correr
de nuevo mientras vosotros los acribilláis.
Si os mantenéis fieles a los tres principios
básicos y aguantáis, deberíais poder
aprovechar todo vuestro potencial contra
los Tiránidos. En resumen, es bastante
sencillo: se puede ser el intimidado
o el intimidador. El primero suele acabar
en derrotas heroicas y el segundo en
victorias que tal vez no sean tan heroicas,
pero recibir menos medallas póstumas
solo puede ser bueno. Sea como sea,
suerte en la caza.
El arsenal
del imperio
El Imperio ha aprendido cómo luchar
contra los vástagos de la Mente Enjambre
a fuerza de sufrir muchas derrotas,
como en el caso de Adam Troke, alias
"el machacatiránidos". El
fanático del Imperio de Desarrollo de
Juegos nos cuenta sus tácticas antitiránidos
preferidas.
La Santa Inquisición
La Inquisición sabe muy bien cómo aplastar
cráneos y aniquilar abominaciones. Pensad
en utilizar a uno de estos tipos tan
firmes para que os echen una mano contra
el Gran Devorador. Por veinte puntos
tendréis a un inquisidor (y por cuarenta
y cinco a un gran inquisidor), al que
haríais bien en acompañar con dos místicos
y un grupo de guerreros. Un místico
hace que la escolta (o, en caso de ser
dos místicos, cualquier otra escuadra
en un radio de 30 cm) pueda efectuar
un disparo gratis contra cualquier unidad
enemiga que despliegue rápido a menos
de 10D6 cm, cosa que es de suma utilidad
para liquidar líctores y demás bichejos
tiránidos. ¡Equipad a los guerreros
de la escolta con bólteres pesados o
cañones de fusión y haréis mucho daño
a los malignos alienígenas!
El Asesino Culexus
Este compañero es la muerte absoluta
cuando se trata de aniquilar psíquicos
y el ejército tiránido tiene a un montón.
Todas las criaturas sinápticas son psíquicos
esperando a ser desintegrados por el
Culexus. Por cada psíquico que haya
en un radio de 30 cm, el asesino obtiene
un disparo extra con su animus speculum
de Fuerza 5 y FP2 que puede llegar a
convertirse en un arma de Asalto 10
frente a una progenie de guerreros tiránidos.
Sus granadas antipsíquicos pueden acabar
tranquilamente con un tirano de enjambre
o un líder de la progenie, ya que un
solo impacto puede transformarse en
hasta cinco contra un psíquico. Luego
también tiene la capacidad de robarle
una Herida a un psíquico con el que
se encuentre en contacto peana con peana
en cada fase de asalto sin posibilidad
de efectuar tiradas de salvación. Por
105 puntos, este colega supone toda
una dimensión de dolor infinito para
los monstruos psíquicamente despiertos…
Los Marines Espaciales
Una manera sencilla que tienen los
Marines Espaciales de aplastar un enjambre
es adoptar la habilidad especial de
asalto rabioso. Al tener Iniciativa
y Fuerza 5 en el asalto, pueden destrozar
a una unidad de gantes o hasta de guerreros
antes de que esta llegue a atacar. Si
se incluyen muchos marines de asalto
y exterminadores, cuando el ejército
ataque hará muchísimo daño al enemigo.
Otra posibilidad es la característica
cazador de alienígenas, que concede
al ejército la regla especial viejo
conocido por una modesta cantidad de
puntos y hace que todos los Marines
Espaciales impacten en el enemigo con
un 3+, incluso contra los Tirándos de
HA alta como los genestealers. Sí, también
implica tener que realizar bastantes
conversiones, pero, si tu amigo siempre
juega con Tiránidos, podría ser muy
divertido decorar el ejército con trofeos
que se parezcan a sus tropas. Y, además,
¡en la nueva matriz de plástico viene
un cráneo de genestealer realmente precioso!
Estratagema
núm. 4
Probad a equipar
al líder necrón con un campo de
descarga y ponerlo dentro del
alcance de asalto de una unidad
grande de hormagantes. Los hormagantes
acostumbran a causar un montón
de heridas a los Necrones, pero,
lo creáis o no, ¡eso es positivo!
Por cada herida que causen sufrirán
un impacto de Fuerza 3 del campo
de descarga que liquidará más
o menos a la mitad de los hormagantes
que hayan herido y, en cuanto
a los Necrones, sus tiradas de
salvación por armadura, sus chequeos
de autorreparación y una buena
teleportación con el monolito
deberían bastar para perder a
solo un Necrón por cada doce heridas
causadas. Y todo eso además de
las bajas que causen los propios
Necrones por sí mismos. ¡Probadlo
con una unidad de despellejadores
y ya veréis lo rápido que vuestro
adversario deja de sonreír!. |